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Musaic Box

Un giochino in cui ci vuole soprattutto orecchio
 Un po' di tempo fa mi sono imbattuto in un gioco online davvero strano, prodotto dalla Kranx Production, la prima casa produttrice di videogiochi indipendente russa.
Musaic Box rientra nella categoria degli HoG, acronimo di "Hidden Objects Games", quei giochi nei quali l'azione principale è di cercare oggetti nascosti nello scenario. Sono parenti stretti delle avvenure grafiche, dei punta e clicca tradizionali e degli "Escape Room Games", ovvero quelli in cui bisogna fuggire da una stanza o un ambiente ristretto sfruttando i pochi oggetti a disposizione.
Ma questo ha decisamente una marcia in più.
Ci troviamo nella casa di nostro nonno, appassionato di musica, che ci ha lasciato un carillon molto particolare e ci sfida a trovare, ricomporre e suonare degli spartiti di brani classici e popolari disseminati nelle stanze della casa.
L'incipit è semplicissimo e ci troveremo immediatamente trasportati all'interno di un'abitazione ricolma di strumenti musicali e figure inerenti alla storia della musica.
Ed è proprio la musica a farla da padrona in questo gioco. A partire dalle musiche d'ambiente, quelle che avremo costantemente in sottofondo (e si, avrete bisogno dell'audio per completare questo gioco).
Le musiche d'ambiente sono molto ben fatte, leggerissime e semplici. Fanno quello che devono fare: creano un'atmosfera rilassata e vagamente sospesa, l'ideale per concentrarsi nella ricerca degli spartiti.
E a proposito degli spartiti, dovete armarvi di tanta pazienza. Il gioco è estremamente pignolo, e le aree cliccabili sono davvero ristrette. E' quasi impossibile andare avanti nel gioco cliccando a caso, insomma, anche se a tratti può risultare frustrante. Non ci sono indizi o aiuti, ma di tanto in tanto determinate parti di scenario brilleranno per qualche secondo, indicandoci che in quella zona si nasconde qualcosa. Questo aiuta ma non semplifica troppo le cose: potrebbe stare anche a significare che quel determinato oggetto fa parte di un puzzle da risolvere. In ogni caso lo scintillio dura per pochi secondi ed è molto discreto, se siamo concentrati nei dettagli dello scenario potremmo benissimo non vederlo, visto che se osservato con la coda dell'occhio può sembrare del semplice pulviscolo.
Le ambientazioni sono estremamente curate in ogni minimo dettaglio, ma sono esenti dall'effetto i sterile asetticità del quale risentono moltissimi punta e clicca in circolazione. Gli ambienti sono caldi, ricchi di particolari e spesso per trovare gli spartiti dovremo risolvere dei puzzle non sempre così immediati. In altre occasioni, dovremo intuire un possibile nascondiglio, perché i dettagli sono così minuti che non sarà possibile vedere gli spartiti, o riconoscerli come tali. Il box di dialogo alla sommità dello schermo ci sarà spesso d'aiuto. Anche il fatto che gli spartiti trovati resteranno presenti nello scenario (non li raccoglieremo, bensì li copieremo in un diario personale), contribuirà a disorientarci.


Quello che rende questo HoG diverso dagli altri, è la modalità di gioco principale. Trovare e ricomporre gli spartiti è infatti solo il preludio al gioco vero e proprio.
Quando ne avremo completato uno, infatti, dovemmo riuscire a suonarlo ricomponendone la giusta sequenza musicale.
Il tutorial non è chiarissimo, e ci vuole un po' di pratica prima di capire perfettamente come funziona il carillon.
Avremo spesso (ma non sempre) la possibilità di ascoltare il brano intero, ma ci verrà fatto sentire solo lo strumento principale. A questo punto starà a noi capire quale colore gli corrisponde, ricostruendo man mano il brano a orecchio e incastrano i vari tasselli in modo che un colore non si ripeta nella stessa colonna. Allo stesso colore infatti corrisponde il medesimo strumento, e gli strumenti di una colonna suonano contemporaneamente: ne deriva che avere due tasselli dello stesso colore nella stessa colonna richiederebbero ad uno strumento di suonare due cose contemporaneamente, cosa impossibile a farsi.
La cura in questi puzzle è perfetta. Man mano che procederete nel gioco, imparerete a leggere i segni stessi dei tasselli, che rappresentano l'andamento dello strumento. Un segno verso l'alto rappresenta quasi sempre un crescendo, una linea ondulata un passo allegro, una linea spezzata un ritmo saltellante.
Se amate la musica e avete un po' di orecchio, questo gioco fa per voi. Io ne sono stato totalmente catturato e non sono riuscito a staccarmi finché non l'ho finito.
La difficoltà dei brani è crescente, così come i puzzle proposti, creando un aumento di difficoltà graduale che ci propone sempre nuove sfide. Alcuni brani dovranno essere ricomposti solo geometricamente, per altri, costituiti da sequenze dal suono molto simile tra loro, richiederanno numerosi ascolti e tanta pazienza.
Ricomporre correttamente gli spartiti sbloccherà di volta in volta nuove melodie e nuove stanze da esplorare, permettendoci di continuare questa inusuale avventura.

Un gioco davvero originale. Purtroppo online è disponibile solo una versione limitata, per il gioco completo dovrete sborsare qualche soldino.
Ma se siete alla ricerca di qualcosa di diverso, realizzato egregiamente e che vi terrà comunque impegnati per un po', la demo gratuita basta e avanza.
In ogni caso, accendete le casse e correte a provarlo.

Submachine

Un superbo pogetto videoludico
 Se vi piacciono i punta e clicca di qualità e ancora non conoscete Submachine, probabilmente avete vissuto sotto ad una roccia per tutto questo tempo.
Questa splendida serie di giochi ha visto la luce nel 2005, con la pubblicazione del primo capitolo, e ad oggi vanta otto capitoli ufficiali e quattro spin-off.
L'autore, Mateusz Skutnik, è un artista, programmatore e architetto polacco. Ha lavorato a diverse graphic novel e cortometraggi animati, ma ciò per cui è famoso sono i suoi "point and click" games. Insieme a Karol Konwerki ha fondato Pastelgames, l'ormai nota casa produttrice sotto il cui marchio troviamo "Cover Front", "Daymare Town", "10 Gnomes" e il già menzionato "Submachine".

La serie ha vinto numerosi premi, tra cui quelli per Jay Is Games, un noto sito che recensisce e pubblica giochi in flash:
    •    Best of Casual Gameplay 2007 - Point-and-Click (for Submachine 4)
    •    Best of Casual Gameplay 2009 - Adventure (for Submachine 6)
    •    Best of Casual Gameplay 2010 - Point-and-Click (for Submachine 7)
    •    Casual Gameplay Design Competition #8 (for Submachine: 32 Chambers)

All'epoca del primo capitolo, probabilmente nemmeno Mateusz sapeva dove sarebbe andato a parare. "The Basement" è un semplice punta e clicca con una grafica pulita ma non particolarmente accattivante, con il solo scopo di riuscire a scappare da una serie di stanze all'interno delle quali ci troviamo rinchiusi. L'unico effettivo spunto per una possibile trama consiste in un foglio di diario che ci darà pochissime informazioni. Il livello di difficoltà è decisamente basso e questo gioco è accessibile a chiunque, anche se gli enigmi da risolvere sono comunque ben architettati.
E' con il secondo capitolo, "The Lighthouse" che entriamo nel vivo della serie. A quanto pare il primo gioco era solo un videogioco all'interno di un'arcade machine, ora inizia la vera fuga. Siamo all'interno di un faro interrato, e sembra impossibile uscirne. Con una buona dose di pazienza e ingegno dovremo farci strada attraverso la struttura, e inizieremo a venire a conoscenza di più informazioni.
Ma non ci saranno date poi troppe risposte.
Da qui in avanti è tutto un crescendo, capitolo dopo capitolo. Le grafiche diventano ottime, e pur essendo varie hanno sempre uno stile coerente e riconoscibile, semplice e scarno ma al contempo ricco di dettagli ed estremamente particolare. Dopo un po' anche in altri giochi lo riconoscerete subito: è il marchio di fabbrica dell'autore.

La trama resta ancora vaga e le informazioni ci vengono date con il contagocce, ma si vede che Mateusz sa dove vuole andare a parare. Cosa che tiene viva l'attenzione e la voglia di saperne di più.  
Esiste una rete di "Submerged Machines", macchinari antichi e misteriosi che sembrano essere dei punti di teletrasporto per accedere ad un numero presumibilmente infinito di universi paralleli, detti "Subnet". Ma come siano disposti questi universi o la loro vera struttura è un mistero. Molti hanno provato a svelarne i segreti, e tutti si sono forse persi nei livelli più profondi del sistema, forse sono stati spinti alla follia, hanno forse scoperto cose troppo grandi per loro... fattostà che nessuno ha mai fatto ritorno.
Gli ambienti di gioco sono ricchi di dettagli ed incredibilmente vari, mentre gli enigmi e i puzzle da risolvere non sono mai troppo difficili. Ci sono diversi passaggi criptici e momenti in cui si perde il senso dell'orientamento o ci si trova bloccati, ma in tutti i capitoli l'occasionale frustrazione è ben bilanciata da puzzle più semplici e di rapida risoluzione.
Le musiche non si possono davvero definire tali. Si tratta sempre di suoni dell'ambiente, ma anche questi sono studiati ad arte. Ci troveremo ad ascoltare leggere interferenze, echi e suoni vaghi che creano un'atmosfera misteriosa ed asettica, aumentando con il passare del tempo di gioco il senso di desolazione e di solitudine, spesso associato ad una marcata sensazione claustrofobica.
I colori e il design dei livelli trasmettono sensazioni di disagio, smarrimento ed estraneità verso questi ambienti abbandonati e disseminati di macchinari ignoti.
Per un'esperienza di gioco completa è necessario avere le casse accese e procedere con calma leggendo tutte le note che man mano troveremo. Sono fondamentali per la comprensione della trama e per immergersi al meglio nell'esperienza videoludica. Di volta in volta si tratta di istruzioni, memorie o resoconti, tutte cose che ci daranno l'impressione di essere costantemente osservati, come cavie da laboratorio, o di stare esplorando luoghi remoti dove fino ad un attimo prima c'era qualcuno, ma dove ora siamo soli con noi stessi.

Altra cosa fondamentale è procedere con i capitoli in ordine cronologico. Ci aiuterà a decriptare l'intricata trama, oltre a darci la soddisfazione di riconoscere oggetti e luoghi già visti nei capitoli precedenti.
Per godersi gli spin-off, vi suggerisco di giocare a "Submachine 0: The Ancient Adventure" dopo aver completato il secondo capitolo e sia "Submachine: Future Loop Foundation", "Submachine Network Exploration Experience" che "Submachine: 32 Chambers" dopo il quarto.
In particolar modo Future Loop Foundation e Network Exploration Experience avanzano delle teorie interessanti sull'origine e sullo scopo delle Submachines.
L'ottavo capitolo è appena stato reso pubblico, mentre il nono è previsto per il 2013.
L'autore ha accennato che la serie dovrebbe concludersi con il decimo capitolo, ma nel sito ufficiale gli spazi dedicati agli episodi di Submachine sono quattordici.... chi vivrà vedrà.

Mateusz (anche chiamato "Murtaugh" o "Mur" dai fan, giocando a Submachine scoprirete perché) ha affermato "Tendo ad espandere la mia narrazione verso nuovi territori.". Con Submachine non è riuscito a fare solo questo, si è spinto oltre, verso nuove dimensioni, creando un'esperienza videoludica unica ed affascinante.
Da provare assolutamente. Ma vi avverto, se vi lascerete catturare dall'universo delle macchine sommerse, uscirne potrebbe non essere così semplice.

LET'S PLAY NOW!

The Grinns Tale

Una piccola meraviglia steampunk
Stasera sono estremamente seccato per motivi X, quindi non c'è niente di meglio di bollirsi un po' il cervello con qualche giochetto in flash per farsi passare l'incazzatura.
Curiosando qua e là, ho trovato questo prodottino davvero sorprendente, e mi sembra doveroso condividere: The Grinns Tale, un piccolo gioco di ruolo/strategico  realizzato davvero ad arte.
Il titolo fa ovviamente il verso a "The Grimm's Tales", ovvero, per come le conosciamo noi, le fiabe dei fratelli Grimm. E se non sapete di cosa sto parlando avete avuto un'infanzia davvero infelice.

Come ogni buon gioco di ruolo che si rispetti, la trama ci mette nei panni dell'eroe di turno, che deve salvare il mondo dalle forze del male.
In questo caso i mostri che assediavano la città sono già stati sconfitti, e la torre fonte del loro potere è stata distrutta. In questo modo la magia è scomparsa dal mondo, ma le persone hanno vissuto in pace per lunghi anni.
Fino ad ora. Le entità malvagie sono tornate, e la torre si è risvegliata...

Da una trama semplicissima e simile a quella che potrebbe scrivere un ragazzino delle medie appassionato di fantasy, prende il via un'esperienza videoludica originale ed incredibilmente accattivante.
Il gioco condivide gli elementi comuni dei GdR, primo fra tutti la battaglia a turni. Però non ci troveremo di fronte a tediosi menù astrusi e complessi: è tutto estremamente semplice e intuitivo, ma non per questo eccessivamente semplicistico.
Avremo a disposizione numerosi oggetti da equipaggiare o usare in battaglia, e potremo aggiungere man mano sempre nuovi membri alla nostra formazione di battaglia.
Con il progredire del gioco saliremo ovviamente di livello e i personaggi diventeranno sempre più forti. Ma l'equipaggiamento, la creazione della squadra, l'avanzamento di livelli e la gestione della battaglia sono estremamente semplici, e questo è un grande punto di forza del gioco: è vario quanto basta per mantenere vivo l'interesse dell'utente ma al contempo non tanto complicato da far chiudere la finestra dopo dieci minuti al giocatore casuale con scarsa pazienza.
Agli elementi tipici del GdR vengono aggiunti quelli del gioco strategico. Sarà infatti fondamentale costruire il proprio villaggio, dare agli abitanti tutti gli svaghi necessari e erigere negozi e officine per ottenere nuovi, utili oggetti e materiali base.
L'editor del villaggio è anch'esso estremamente curato e di immediata comprensione, e ci dà la possibilità non solo di costruire, ma anche di decorare la nostra piccola città come più ci aggrada.
Durante i primi momenti di gioco saremo guidati da un tutorial che ci spiegherà tutto in modo esauriente e non invasivo. soprattutto, ci darà poche nozioni per volta, invece di sommergerci di informazioni per un quarto d'ora (come succede spesso, con il risultato che uno o si stufa e non legge il tutorial oppure lo legge ma si dimentica tutto cinque minuti dopo).

Le grafiche sono curate a livello incredibile. I movimenti sono sempre fluidi, e personaggi, nemici e costruzioni si integrano perfettamente con l'atmosfera generale.
Il piccolo gioco di parole collega il mondo delle fiabe alla grafica particolare di questo gioco. "Grin" infatti significa "ghigno" o "sogghigno" e tutti gli sgangherati omini che ci troveremo a controllare hanno stampato sulla faccia un largo (e vagamente inquietante) sorriso sdentato, collocando l'aspetto degli esseri umani a metà tra lo stile Burtoniano e Little Big Planet.
Le schermate di costruzione, menù, esplorazione e battaglia hanno impostazioni molto diverse, ma sono perfettamente integrate l'una con l'altra, mantenendo uno stile omogeneo e coerente (sembra una cosa scontata, ma credetemi, non lo è affatto).
I colori usati sono molti, ma non pe questo è un gioco visivamente vivace. Tutti i toni sono leggermente virati in seppia il che, unito al design di personaggi e ambienti, conferisce al prodotto un'atmosfera steampunk di alto livello, che raramente ho riscontrato in altri giochi simili.
Le musiche sono gradevoli e ben studiate (unite al resto del gioco, mi hanno ricordato Breath of Fire IV... quanta nostalgia).

Io vi consiglio di darci assolutamente un'occhiata, sia che siate giocatori della vecchia guardia sia che vi siate avvicinati da poco al mondo videoludico. Penso che quelli che apprezzeranno di più saranno forse quelli che hanno giocato principalmente con la Play Station One, ma anche tutti gli altri non resteranno delusi.
La cura per grafiche, musiche e gameplay fanno di questo titolo gratuito un gioco che potrebbe fare una splendida figura su un Nintendo DS, non lasciatevi scappare questa splendida piccola avventura.

Stable Boy

Qualcuno ha detto Zelda?

Ho trovato questo giochino che definire squisito è dir poco, e lo condivido con voi.

E' un giochino dai comandi semplicissimi, mouse per muoversi, mirare,interagire, A per sparare, S per aprire lo -scarno- inventario.
Già questo fa del titolo un gioco che sembra sbucato direttamente dagli anni in cui i controller avevano un pad e due bottoni.
La grafica richiama l'ormai antico 8 bit, con pochi, semplici colori, pixel giganti e forme stilizzate. Ma non per questo la trovo brutta: è uno splendido esempio di pixel art che riesce ad essere contemporaneamente retrò, chiaro, espressivo e gradevole a vedersi. Insomma, in un mondo di giochi in flash con grafiche più o meno standardizzate e anonime, risalta di sicuro.
Anche gli effetti sonori e la musica sono perfettamente in sintonia con la grafica: se ai più giovani potrebbero sembrare fastidiosi, ai videogiocatori di vecchia data faranno un effetto nostalgico, in quanto sembrano uscire dritti dritti da un Game Boy.
Se proprio li trovaste insopportabili, niente paura, si può disattivare.

Fatta questa doverosa premessa su quello che fa di Stable Boy una perla di nostalgia, passiamo al gameplay e alla trama.

Come già detto, tutto si fa con il mouse e due tasti. Ma non per questo il gioco perde il suo fascino. Pur essendo incredibilmente intuitivo infatti, offre una buona sfida (completarlo non è così semplice!).
l'impianto di base è di esplorazione e ricerca, e i più smaliziati vedranno subito le volute somiglianze con i primissimi capitoli di Zelda.
Quindi dovremo parlare con i personaggi, cercare oggetti, scambiarli, uccidere mostriciattoli vari (per lo più a colpi di insalata -vi spiegherò poi-), esplorando un mondo limitatissimo, composto da una schermata principale e pochi ambienti secondari. E vi assicuro che dovrete frugare sotto ogni sasso.
Altra cosa stimolante è la progressiva comparsa di nuovi personaggi e interazioni man mano che si procede con il gioco.
E, a seconda delle scelte che faremo, saremo ricompensati con uno di quattro diversi finali.

Per finire vi parlo della trama. Eh si, la metto alla fine, strano ma vero, perché contiene l'ultimo punto fondamentale del gioco: lo humor.
Siete nei panni di uno stalliere che si è perso nei boschi: una volta tornati al vostro villaggio lo troverete saccheggiato e mezzo distrutto.
Ma siete solo uno stalliere, quindi la vostra missione principale non è di salvare il mondo, ma di recuperare il cavallo del vostro signorotto locale, che è fuggito.
E, nel frattempo, potete provare a scovare il colpevole e conquistare un po' di gloria.
Dimenticavo: avete un aspetto stupido, un cervello scarso e siete troppo deboli per maneggiare una spada. Il vostro intelletto e i vosti muscolli vi consentono di difendervi al massimo lanciando cespi di insalata agli avversari (tutti in cerca di mangiarvi la faccia). Buona fortuna, quindi.
Tutto questo lo rende una completa parodia di Zelda e del gioco di ruolo fantasy classico. Uno spasso.

Se siete della vecchia scuola, provatelo per un'iniezione di nostalgia.
Se siete invece più giovincelli provatelo lo stesso: non ve lo godrete al cento per cento, ma resta sempre un prodotto unico e curioso.

No place like home

Staccate la spina, una buona volta

Chiudiamo il mese (pigrissimo) di Luglio in bellezza inaugurando l'ennesima categoria del blog: i giochi online.
Di giochini nel web se ne trovano a palate, ma non sono molti, secondo me, quelli veramente degni di essere provati.La maggior parte sono tower defense, sparatutto, puzzle che per quanto carini e ben fatti lasciano nel cervello il vuoto totale (esattamente quello che c'era prima di aver iniziato a giocarci).
Per fortuna qualcosa di diverso, creativo, innovativo si trova sempre.

Oggi vi parlo di "No place like home". Si tratta di un "escape game", quei giochi dove ci si trova chiusi in una stanza e bisogna cercare di uscirne trovando e utilizzando gli oggetti presenti in essa e spesso risolvendo rompicapo più o meno difficili.
Non sono un grande amante del genere, ma questo mi ha conquistato.
La prima cosa che salta all'occhio è la grafica. Molti giochi di questo tipo hanno una grafica scarna, asettica, che è poco oltre alle quattro linee tracciate con Illustrator. Oppure hanno una grafica 3D, spesso più valida, ma nella maggior parte dei casi del tutto priva di personalità.
Qui invece troviamo una grafica illustrata squisita. I colori predominanti sono i toni seppia, che, insieme alla musica e ai rumori dell'ambiente, contribuisce a creare un'atmosfera onirica, sottilmente inquietante, che, man mano che procediamo con il gioco, riesce a trasmettere una grande malinconia.
Della trama sappiamo poco all'inizio, ma tutto diventa più chiaro con lo sviluppo del gioco. Anche questo è un punto a favore: molti di questi giochi non si basano sulla trama, ma solo sull'obiettivo, ovvero scappare dalla stanza.
Qui no. E' questo il punto forte del gioco: per quanto breve, riesce a mettere in piedi una bella storia, ma anche a creare una stupenda atmosfera.

Inizieremo, come già detto, sapendo poco, ma già nei primi minuti cominceremo a capire. Siamo nei panni di un uomo (donna?), che ha sempre vissuto nel medesimo minuscolo appartamento, che ora è in pessimo stato: carta da parati che inizia a scollarsi, mobili usurati e rovinati.
Il protagonista soffre di insonnia e sembra avere dei problemi di memoria: ma tutto si è sempre risolto prendendo dei farmaci che conciliano il sonno e svuotano la mente da dubbi e ansie.
L'unica compagnia è un televisore che ripete sempre lo stesso film al quale il protagonista, stufo, ha staccato la spina, e un telefono.

Parlando di giocabilità, ho detto che è un gioco breve, ma non che sia facile. Spesso le interazioni sono macchinose e non così immediate, e il fatto che il cursore non cambi forma quando passa su un oggetto con cui è possibile interagire non aiuta.
Le citazioni al Mago di Oz sono ovunque: l'intero gioco è costruito attorno ad esso. Quindi conoscere la storia a grandi linee vi sarà sicuramente di aiuto.

La cosa che mi ha veramente convinto è il messaggio di fondo del gioco.
"Nessun posto è come casa propria". Ma è vero?
Troveremo delle pagine di diario, attraverso del quali seguiremo il flusso di coscienza del protagonista, i suoi dubbi e le sue riflessioni.
E' giusto essere legati alle proprie radici? Sappiamo veramente quali esse siano, o sono solo il frutto di ciò che altri ci hanno insegnato, indotto a credere, verità che abbiamo fatto nostre senza che esse lo siano davvero?
E cos'altro è "casa", se non un insieme di ricordi e sensazioni, piuttosto che un vero e proprio luogo fisico?
Siamo consapevoli della nostra vita, i nostri ricordi sono reali? O almeno concreti?
Quanto tempo passiamo a pensare e quanto a cullarci in un comodo oblio, indotto dai media, dalla società, dagli impulsi subliminali che ci vengono quotidianamente imposti? Possiamo scegliere davvero per conto nostro un luogo, mentale o fisico, da chiamare "casa"?
E soprattutto... in che percentuale siamo padroni delle nostre azioni e dei nostri ricordi?

A voi l'ardua sentenza.