The Legend of Zelda: Skyward Sword

IGN ha definito Skyward Sword il miglior capitolo della saga mai creato

Avevano iniziato a stuzzicarci già più di un anno fa, annunciando il titolo all'E3 Expo di Los Angeles, ma ci hanno fatto aspettare parecchio.
Ma ora, dopo ben cinque anni di attesa, è finalmente arrivato il nuovo capitolo della saga di Zelda su Wii. Sto parlando di The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Inutile dire che, dopo essere (s)venuto, sono corso a procurarmelo.
E ora, dopo una decina di ore di gioco, eccomi a riportarvi le prime impressioni, premettendo che si, ci ho giocato sulle dieci ore, ma con calma. Più o meno come faccio con tutti gli Zelda, mi prendo tutto il tempo necessario per esplorare, ficcanasare, importunare i personaggi e, insomma, cazzeggiare in libertà.

La trama... Link deve salvare Zelda e blablabla... lo sappiamo vero? Non mi dilungherò troppo, perché, seppure l'ambientazione sia completamente differente, il succo è sempre quello.
E' dell'ambientazione che voglio parlarvi. Link questa volta è un abitante di Oltrenuvola, un arcipelago di isole galleggianti sopra una coltre impenetrabile di nuvole (ma và?). Il mezzo di locomozione utilizzato sono i solcanubi, enormi pennuti dalla faccia non troppo sveglia. No, niente Epona questa volta.
Nessuno è mai sceso sotto la coltre di nubi e i pennuti si rifiutano di volarci dentro.
Ma le leggende narrano di un mondo al di sotto delle nubi, chiamato Terra, un mondo molto più vasto di Oltrenuvola...

Il gioco si divide quindi tra due mondi, un po' come in Twilight Princess, ma invece del mondo normale e delle terre del crepuscolo, abbiamo Oltrenuvola e la Terra.
E per quanto vedo, l'interazione è costante e ben sviluppata.

La prima cosa che salta all'occhio è la grafica. Stiamo parlando di un titolo per Wii, quindi non è dettagliata o realistica come potrebbe essere quella di un titolo per PS3 o Xbox. Ma, sinceramente poco importa.
Così, di petto, mi sentirei dire che è un bel miscuglio tra Twilight Princess e Wind Waker. Possibile? Bè, si. E' realistica come in Twilight Princess, ma sfoggia colori sgargianti e creature buffe e bizzarre come Wind Waker. Nel complesso, sembra un continuo dipinto in stile naif, complici gli sfondi e gli oggetti in lontananza, che sembrano dipinti su tela, acquisendo dettagli e tridimensionalità man mano che ci si avvicina.
I personaggi e le creature che incontreremo nell'avventura, come già detto, sono bizzarri e costantemente sproporzionati. Nonostante questo, alcune ambientazioni e passaggi riescono ad essere estremamente suggestivi.
L'animazione è fluida, e Link reagisce benissimo ai diversi terreni su cui si muove, regolando l'inclinazione del corpo e offrendo reazioni sempre credibili e naturali.
Quindi, la grafica non è ai massimi livelli, rispetto a quello che c'è tutt'ora in commercio, ma riesce ad essere grandiosa a modo suo. E si sa che la grafica non fa il gioco.

E palando del gioco, o per meglio dire del gameplay, è qualcosa di spettacolare.
E' complesso, appagante ed incredibilmente vario. La fluidità con cui si passa dall'esplorazione del mondo ai dungeon è fluida come in Twilight Princess se non di più, ma rispetto ai capitoli precedenti, sono state apportate parecchie innovazioni, a partire dai movimenti stessi.
Rispetto al capitolo precedente c'è un uso maggiore della sensibilità del Wii Motion Plus. Più varietà nei colpi inferti con la spada, l'utilizzo dell'inclinazione del Wii Motion per saltare lungo i rampicanti o le scale, per lanciare o far rotolare oggetti, controllare determinati strumenti, oscillare dalle corde, bilanciarsi su corde tese e controllare la direzione quando si è in caduta libera o in volo.
A livello di strumenti, troveremo vecchie conoscenze come la fionda, insieme a oggetti del tutto nuovi. Questo ovviamente comporta nuovi puzzle da risolvere.
Anche la maggiore varietà di colpi portati con la spada apre nuove possibilità di combattimento. Da questo punto di vista, Skyward Sword è molto più tecnico di Twilight Princess, visto che ogni nemico richiede una differente strategia di combattimento. E il livello di difficoltà in questo modo cresce: non solo nuovi puzzle, ma anche nemici tatticamente più impegnativi.
Altra novità è la restrizione di portare con sè un numero limitato di oggetti secondari (ampolle, faretre aggiuntive eccetera). Questo numero potrà crescere nel corso del gioco, ma gli oggetti "di troppo" verranno inviati ad un deposito.
I forzieri che troveremo a Oltrenuvola non saranno tutti apribili immediatamente: alcuni andranno prima "attivati" colpendo dei cubi sulla Terra, e solo dopo potremo impossessarci del loro contenuto.
Dal punto di vista "collezionistico" non c'è da restare delusi: potremo dare la caccia, amati di retino, agli insetti o cercare metalli, minerali e parti di mostri. I primi serviranno per modificare e potenziare le pozioni, i secondi per potenziare gli strumenti e lo scudo. Ah, dimenticavo: ora lo scudo si può rompere. Non solo prendere fuoco, come nei capitoli precedenti, ma se usato troppo si romperà. Potremo sempre portarcene uno di riserva o far riparare il nostro.
Oltre alla nuova barra di resistenza dello scudo, c'è un ulteriore parametro: la resistenza di Link. Per compiere determinate azioni, come scattare di corsa, arrampicarsi, spingere casse e altro ancora, consumeremo energia, che comunque si ripristinerà in fretta, ma in ogni caso ci porrà nuove limitazioni.

Infine, le musiche: oltre a nuovi brani, avremo modo di riconoscere tanti vecchi cavalli di battaglia che ci hanno tenuto compagnia per tanti anni... effetto nostalgia assicurato.

Potrei parlarne ancora a lungo, ma diventerei tedioso, e preferisco limitare la lunghezza dei post.
Conclude quindi dicendo che io ne sono già rimasto affascinato. Ha tutto quello che dovrebbe avere un buon videogioco per me: c'è azione, c'è tattica, ci sono puzzle da risolvere, ha un comparto grafico ottimo, delle belle musiche e missioni secondarie che garantiscono ore e ore di gioco.

Giocateci anche voi... e buon 25° anniversario a tutti gli zeldisti!